當敵人先出剪刀:淺談戰鬥關卡設計的四個層級與選擇引導
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當敵人準備出剪刀,玩家的石頭又會是什麼?本場分享將從一個簡單的猜拳比喻出發,拆解講者在《天下布魔》《新世界狂歡》等作品中所實踐的戰鬥關卡設計邏輯。內容將透過實務案例,說明如何在設計過程中,引導玩家做出正確理解與策略選擇,並進而獲得成就感。演講將圍繞四個設計層級展開:從設計意圖的建立、情境表現的對應、玩家行為的預判,到最終的驗證與修正。這是一段關於如何讓機制說話、讓玩家主動做出選擇的思考歷程,也是一位設計師如何建立戰鬥邏輯清晰度的實務心法。無論你是玩家、入門開發者,或是追求設計升級的業界人士,都能從中獲得可實踐的觀點。
不論是遊戲業從業人員、玩家,還是有志於遊戲業的人皆可,不需基礎知識。