鐘泰麟 / 燈塔

拉麵貓工作室 遊戲製作人

我從 3D 遊戲美術起步,歷經特效與技術美術等職位。34 歲那年,離職轉向全職獨立開發,靠吃老本延續對遊戲的熱情。兩年後,成功推出《魅惑之翼》,不僅完成創作目標,也在市場上取得不錯成績。

鐘泰麟 / 燈塔的議程


魅惑之翼開發筆記:倖存者類遊戲是如何被製作出來的

TBA
語言: 中文

倖存者類遊戲近年來快速竄紅,玩法簡單且容易上手,但作為開發者,我們清楚知道:光是模仿熱門公式,並不能創造一款真正成功的遊戲。

那麼,我們該如何深入分析與解構這類型遊戲的核心要素,從既有框架中找出獨特的設計空間?開發團隊又應該從哪個角度切入,才能建立專屬自己的遊戲特色?

目標對象:對倖存者類型或Roguelike有興趣,正在思考如何建立差異化設計的開發者。

預期收穫:理解倖存者類型的核心玩法結構與機制目的,並在創新的過程保持遊戲調性。

具備知識:遊玩過倖存者類型遊戲,對這類遊戲有一定認識。

《魅惑之翼》Steam  (色情遊戲點開注意)
https://store.steampowered.com/app/2455140/