黃子修

超創力股份有限公司 創辦人

我是黃子修,一名從建築設計師轉行成為遊戲開發者的創業者。
我曾在美國、中國、新加坡等地從事建築設計十幾年,直到 2015 年,決定將對空間、互動與敘事的熱情,從實體建築轉向虛擬世界,開始自學 Unity 和 VR 開發,踏上截然不同的創作旅程。
2018 年,我獨立開發並發行了《BattleSky VR》,上架至 Steam 和 Viveport,也幸運地獲得 Viveport 開發者大獎。此後,我投入 XR 訓練模擬系統開發,並曾擔任 HTC Viverse 的產品總監,專注於元宇宙虛擬平台產品設計。
2024 年我創立了 HyperCreative 超創力股份有限公司,持續探索XR體驗應用。獨立開發的《Rhythm Pop!》雖然未在市場上大放異彩,但它成為了轉捩點:因為這款遊戲,我們受邀參加首屆 Meta Hackathon,最終在首爾奪得首獎,並登上 Meta Connect 的講者舞台,獲得來自 Meta 和 Pico 的雙重資金支持。
目前我正帶領團隊開發全新 MR 社交舞蹈遊戲《DanceGuru》,結合比賽、練習與時尚要素,打造沉浸式的虛擬舞蹈體驗。

黃子修的議程


如何用一款「不成功」的遊戲換來與Meta的合作機會

TBA
語言: 中文

我曾在2024 年TGDF 分享 VR 手部追蹤節奏遊戲《Rhythm Pop!》的開發上架經驗。這款遊戲雖未在商業上取得亮眼成績,卻為我們帶來了出人意表的轉機:受邀前往首爾參與 Meta XR Hackathon,最終奪得首獎,也因此登上 Meta Connect 的國際講者舞台,並獲得來自 Meta的資金支持。
在這次分享中,我將帶大家深入了解這段從「冷門作品」轉化為「下一款獲得平台青睞的遊戲」的實際旅程,包括:
-Rhythm Pop 開發與發行後的低潮與關鍵學習
-如何善用作品建立國際曝光與信任
-Meta XR Hackathon 的準備過程與致勝關鍵
-與 Meta、Pico 建立合作關係並獲得資金支持的實務經驗
-為何選擇開發《DanceGuru》,以及這款產品如何整合技術與創意優勢
-從一人走向團隊的組建歷程與挑戰

本課程適合獨立開發者、小型團隊、學生或對 XR/VR 遊戲開發有興趣的創作者,特別是希望在資源有限的情況下推動作品曝光、尋求平台支持或國際合作機會者。參與者將了解如何即使作品未獲市場成功,仍能透過策略與執行,轉化為實質合作與資源的機會。將學到實際的 demo 準備方法、平台 pitch 心法、以及從個人開發到建立團隊的實務經驗,為未來的創作與發展提供明確方向與啟發。